LA SUBJETIVIDAD, LA
DIVERSIDAD Y “EL GAMER”
Por Miguel Flores Uribe[1]
“The worth of a videogame lies not in the game, but in
the gamer. What a gamer feels and thinks as this alien construct takes over all
their sensory inputs is what’s interesting here, not just the mechanics of how
it got there. Games have always been digital hallucinogens – but games
journalism has been like chemistry, discussing the binding reactions to brain
sites. What I’m suggesting says what it feels like as the chemical kicks in and
reality is remixed around you.”
“El valor de un videojuego yace no en el juego, sino en
el jugador (gamer). Lo interesante
es lo que el gamer siente y piensa mientras ese ente externo se apropia de sus
sensaciones, no las mecánicas de cómo sucedió esto. Los juegos siempre han sido
alucinógenos digitales - pero los periodistas de juegos siempre los han visto
como un fenómeno químico, hablando de las reacciones receptoras del cerebro. Lo
que sugiero es que digamos cómo se siente cuando el químico surte su efecto y
la realidad se revuelve alrededor de ti”
The New Games Journalism - por Kieron Gillen
“I often say I’m a video game culture writer, but
lately I don’t know exactly what that means. ‘Game culture’ as we know it is
kind of embarrassing –it’s not even culture. It’s buying things and it’s
getting mad on the internet”
“Frecuentemente digo que soy una escritora de la
cultura de videojuegos, pero últimamente no sé qué significa esto
exactamente. La “Cultura de juegos” como
la conocemos es vergonzosa – no es ni siquiera una cultura-. Es comprar cosas y
enojarse en el internet.”
“'Gamers' don't
have to be your audience. 'Gamers' are over.” – por Leigh Alexander
Empecemos por definir ¿Qué es “Gamer”?. 49%
de todos los ciudadanos americanos han jugado videojuegos y de esos, 10% de los hombres y 6% de las mujeres se
describen como “Gamer”. En el lenguaje popular, “Gamer” se usa como “cinéfilo”
o “melómano”, pero tiene una diferencia: Los videojuegos no son disfrutados por
una audiencia universal tan grande como la música o incluso la pintura.
“Gamer” es un término que es tan nebuloso
que se le puede aplicar a cualquier persona que juega videojuegos. Sin embargo,
se le aplica principalmente a los que cumplen el estereotipo más conocido: el
adolescente que aún vive con sus padres y pasa todo su tiempo jugando y
comiendo cheetos o un hombre en sus veintes que no se ejercita, mal rasurado,
gritando groserías a alguien del otro lado del mundo; este grupo estereotípico
existe, incluso se autodenomina “gamer” y se considera a sí mismo una especie
de tribu urbana contracultural. Pero “Gamer” también es una etiqueta que
millones se ponen felizmente para denotar el gusto que este medio les trae y es
cada vez más importante como un grupo de impacto en el mercado del entretenimiento.
Podría explicarles cómo el estereotipo no
es adecuado, con cifras como la del juego del momento, Pokemon Go, que tiene
una audiencia 63% femenina, aunque algunas mujeres dentro de este porcentaje
probablemente no se consideren a sí mismas Gamers. Pero desde mi punto de
vista, esto no es lo importante, pues considero que el estereotipo nunca tuvo
razón para existir fuera de una sala de marketing. Es un término de
mercadotecnia dirigido a hombres jóvenes, sobre todo en una era post “Big Bang
Theory”, donde ser Nerd es cool, es vendible. El término Gamer perdió su poder
contracultural, si algún día lo tuvo. Es parte del status quo.