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viernes, 30 de junio de 2017

CONVERSACIONES DE RE-AUTORÍA

Por Diana Rico

Las personas damos sentido a nuestras experiencias a través de las historias y las narraciones. Nuestras identidades se crean constantemente en relación con otras personas, con instituciones y con relaciones más amplias de poder, a partir de muchas historias (a veces contradictorias). Nuestras ideas y problemas son producto de la cultura y la historia.

Nuestras vidas son multi-historiadas. Las historias consisten en eventos ligados en una secuencia a través del tiempo de acuerdo a una trama y tienen implicaciones para las acciones pasadas, presentes y futuras.

Cuando las persona buscan apoyo terapéutico, frecuentemente muestran conclusiones de identidad negativas relacionadas con el fracaso personal. El/la terapeuta escuchará atentamente la historia del problema de las personas que consultan y explorará los efectos del problema sobre sus vida y sus relaciones, sus significados y los contextos. A través de las historias que las personas nos cuentan nos percatamos de cómo construyen sus significados. Es nuestra capacidad de dar sentido lo que construye la vida. La/el terapeuta ayudará a las personas a descubrir nuevas historias, basadas en sus fortalezas, esperanzas, sueños, preferencias y nuevas posibilidades.

La experiencia vivida es más rica que el discurso. Las personas organizan su experiencia y le dan sentido por medio del relato y en la construcción de estos relatos expresan aspectos escogidos de su experiencia vivida. Estos relatos son constitutivos: modelan las vidas y las relaciones.

Los relatos de las personas tienen un cierto grado de ambigüedad o indeterminación: están llenos de lagunas que las personas deben llenar para que sea posible representarlos. Estas lagunas ponen en marcha la experiencia vivida y la imaginación de las personas. Con cada nueva versión, las personas reescriben sus vidas.

Las conversaciones de re-autoría buscan incluir en la historia de vida de las personas que consultan aquellas experiencias que no encajan con la historia problemática. Para ello, se buscan eventos extraordinarios (o únicos), que son acontecimientos en donde el problema no está presente o tiene una menor influencia. Se traza la historia y significado de los eventos extraordinarios y se nombra una historia alternativa.

El mapa de conversaciones de re-autoría involucra hacer preguntas acerca del panorama de acción y preguntas del panorama de identidad o de conciencia (conceptos tomados de Jerome Bruner). Las preguntas de panorama de acción se relacionan con quién, qué, dónde, cómo; eventos, circunstancias, secuencias, tiempo, tema o argumento.

Las preguntas del panorama de identidad o de conciencia se relacionan con los significados. Se busca la explicación y significado de los eventos, un entendimiento intencional, un darse cuenta de los aprendizajes y conocimientos. Los estados intencionales de identidad incluyen intenciones o propósitos, valores y creencias, esperanzas y sueños, principios para vivir, compromisos.
Las formas en que nos involucramos con nuestros compromisos, propósitos, creencias, valores y sueños moldean nuestras acciones y la manera en que vivimos nuestras vidas. Al invitar a las personas a pensar acerca de estos estados intencionales, y vinculando argumentos alternativos (formados de eventos o acontecimientos extraordinarios) a ellos provee un terreno fértil para las conversaciones de re autoría.
La historia alternativa está conectada a conclusiones de identidad preferidas, en donde se tiene una experiencia más completa de lo que significa la vida del consultante, de tal forma que las conclusiones de identidad negativas puedan perder algo de su influencia y las ideas sobre posibles pasos a tomar se vuelvan más accesibles. Se facilita activa y deliberadamente el desarrollo de historias robustas y ricas (rich or thick storylines).

En el mapa de re-autoría se ponen en la conversación las habilidades, conocimientos, esperanzas, intenciones, valores/creencias, deseos, sueños, principios de vida y compromisos de la persona que consulta.
Además de las conversaciones de re-autoría, existen otras formas de engrosar la historia alternativa, como las conversaciones de remembranza, las ceremonias de definición y prácticas de testigos externos, los documentos terapéuticos (documentos, cartas, manuales, certificados, notas), las ceremonias y rituales.



REFERENCIAS:
•         White, M. (1994). Guías para una terapia familiar sistémica. Barcelona, Gedisa.
•         White, M. (1993). Medios narrativos para fines terapéuticos. Paidós.
•         White, M. (2007). Maps of narrative practice. N.Y.: Norton.
•         White, M (2004) Narrrative Practice and Exotic Lives. Adelaide: Dulwich Centre Publications.
•         White, M. Reauthoring lives: Interviews and essays (Re-escribiendo la vida).
•         Russell, S. & Carey, M (2004) Narrative Therapy. Responding to your questions.
•         White, M. & Morgan, A. (2006). Narrative Therapy with Children and their families.
martes, 20 de diciembre de 2016

BAILANDO CON EL SOBREPESO



Por Alejandra Usabiaga del Moral


La secretaría de salud (2013) establece que México es el segundo país con mayor grado de sobrepeso en el mundo, encontrándose únicamente por debajo de los Estados Unidos de América; mencionan que 7 de cada 10 adultos y 1 de cada 3 niños y adolescentes viven con sobrepeso, lo que quiere decir que más de la mitad de la población mexicana (61,000,000) lleva a cuesta un gran peso.

Ante estos datos, desde hace más de diez años el gobierno mexicano ha implementado diferentes medidas preventivas dentro de las que se incluye la creación de La Estrategia Nacional para Prevención y Control del Sobrepeso, la Obesidad y la Diabetes, en la cual participan la mayoría de las secretarías de estado y que cuenta con recursos aproximados de $1 mil 332 millones (2015). Con el fin poder asegurar los recursos destinados a este programa, el gobierno mexicano incremento el impuesto a las bebidas azucaradas, teniendo  la doble función de apoyar a la estrategia y al mismo tiempo reducir el consumo de azúcares refinadas, buscando con ello afectar al incremento del sobrepeso. Desde hace algunos años, muchas empresas, buscaron unirse a las acciones propuestas, preocupadas por el bienestar de la población mexicana y han invertido recursos en la generación de nuevos productos reducidos en carbohidratos y grasas, además de utilizar alimentos saludables.

Por otro lado, existen innumerables métodos comerciales para bajar de peso, que son de de fácil acceso dentro de la República Mexicana: cápsulas, remedios herbolarios, homeopáticos, pastillas para quemar grasa o disminuir el apetito, etc. Las clínicas y médicos especializados para bajar de peso también son innumerables, además de los ejercicios mágicos que prometen hacer bajar muchos kilos fácilmente y con poco esfuerzo. En Estados Unidos de América el gasto promedio anual en productos para bajar de peso es de veinte mil millones de dólares, incluyendo libros de dieta, drogas para adelgazar y cirugías para bajar de peso. En México no se tiene claridad en estos datos, sin embargo basta buscar en internet “métodos para bajar de peso”, o revisar en el supermercado la sección destinada a esta área, para descubrir que no debemos estar tan alejados de dichas cifras.

Sin embargo, a pesar de los esfuerzos destinadas a disminuir y controlar el sobrepeso, éste sigue aumentando en nuestro país en razón de 1.1% anual. Los especialistas en el área aseguran que este incremento se debe a que la población mexicana ha cambiado sus hábitos alimenticios de 50 años a la fecha, aumentando el consumo de carbohidratos refinados, además de que haber disminuido su actividad física. De ahí que la mayoría de las acciones gubernamentales y privadas han sido dirigidas a disminuir el consumo calórico y aumentar el hábito del ejercicio en la población.

En lo personal, considero que si la premisa del consumo calórico y el ejercicio como factores causales únicos fuera verdadera, ya estaríamos viendo resultados alentadores; sin embargo todos los datos estadísticos llevan a suponer que las acciones implementadas en esta área no están logrando lo que se busca.

miércoles, 5 de octubre de 2016

LA SUBJETIVIDAD, LA DIVERSIDAD Y “EL GAMER”

LA SUBJETIVIDAD, LA DIVERSIDAD Y “EL GAMER”
Por Miguel Flores Uribe[1]


“The worth of a videogame lies not in the game, but in the gamer. What a gamer feels and thinks as this alien construct takes over all their sensory inputs is what’s interesting here, not just the mechanics of how it got there. Games have always been digital hallucinogens – but games journalism has been like chemistry, discussing the binding reactions to brain sites. What I’m suggesting says what it feels like as the chemical kicks in and reality is remixed around you.”
“El valor de un videojuego yace no en el juego, sino en el jugador (gamer). Lo interesante es lo que el gamer siente y piensa mientras ese ente externo se apropia de sus sensaciones, no las mecánicas de cómo sucedió esto. Los juegos siempre han sido alucinógenos digitales - pero los periodistas de juegos siempre los han visto como un fenómeno químico, hablando de las reacciones receptoras del cerebro. Lo que sugiero es que digamos cómo se siente cuando el químico surte su efecto y la realidad se revuelve alrededor de ti”
The New Games Journalism - por Kieron Gillen

“I often say I’m a video game culture writer, but lately I don’t know exactly what that means. ‘Game culture’ as we know it is kind of embarrassing –it’s not even culture. It’s buying things and it’s getting mad on the internet”
“Frecuentemente digo que soy una escritora de la cultura de videojuegos, pero últimamente no sé qué significa esto exactamente.  La “Cultura de juegos” como la conocemos es vergonzosa – no es ni siquiera una cultura-. Es comprar cosas y enojarse en el internet.”
“'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over.” – por Leigh Alexander

Empecemos por definir ¿Qué es “Gamer”?. 49% de todos los ciudadanos americanos han jugado videojuegos y de esos, 10%  de los hombres y 6% de las mujeres se describen como “Gamer”. En el lenguaje popular, “Gamer” se usa como “cinéfilo” o “melómano”, pero tiene una diferencia: Los videojuegos no son disfrutados por una audiencia universal tan grande como la música o incluso la pintura.

“Gamer” es un término que es tan nebuloso que se le puede aplicar a cualquier persona que juega videojuegos. Sin embargo, se le aplica principalmente a los que cumplen el estereotipo más conocido: el adolescente que aún vive con sus padres y pasa todo su tiempo jugando y comiendo cheetos o un hombre en sus veintes que no se ejercita, mal rasurado, gritando groserías a alguien del otro lado del mundo; este grupo estereotípico existe, incluso se autodenomina “gamer” y se considera a sí mismo una especie de tribu urbana contracultural. Pero “Gamer” también es una etiqueta que millones se ponen felizmente para denotar el gusto que este medio les trae y es cada vez más importante como un grupo de impacto en el mercado del entretenimiento.

Podría explicarles cómo el estereotipo no es adecuado, con cifras como la del juego del momento, Pokemon Go, que tiene una audiencia 63% femenina, aunque algunas mujeres dentro de este porcentaje probablemente no se consideren a sí mismas Gamers. Pero desde mi punto de vista, esto no es lo importante, pues considero que el estereotipo nunca tuvo razón para existir fuera de una sala de marketing. Es un término de mercadotecnia dirigido a hombres jóvenes, sobre todo en una era post “Big Bang Theory”, donde ser Nerd es cool, es vendible. El término Gamer perdió su poder contracultural, si algún día lo tuvo. Es parte del status quo.
domingo, 4 de septiembre de 2016

Acerca de nuestra experiencia en el Encuentro Europeo de Narrativa, Barcelona 2016

Compilación y redacción de Miriam Zavala

El yo pasado, lo que ayer sentimos y pensamos vivo, perdura en una existencia subterránea del espíritu. Basta con que nos desentendamos de la urgente actualidad para que ascienda a flor de alma todo ese pasado nuestro y se ponga de nuevo a resonar. Con una palabra de bellos contornos etimológicos decimos que lo recordamos —esto es, que lo volvemos a pasar por el estuario de nuestro corazón.
Ortega y Gasset


Con la intención de generar y propiciar un sentido de comunidad entre las personas en México interesadas en las prácticas narrativas, Leticia Uribe (Grupo Coyoacán) y Miriam Zavala (Espacios Narrativos y UNAM) nos propusimos conjuntar en una sola publicación, los trabajos que presentamos las 5 mexicanas que estuvimos en la IV Conferencia Europea de Terapia Narrativa y Trabajo Comunitario y el V Encuentro de la Asociación Española de Terapia Narrativa, el pasado julio en Barcelona, España. 

Creemos que la comunidad narrativa en México no tiene vínculos formales o institucionales, pero existe y sus esfuerzos se constatan en este tipo de eventos, cuando coincidimos, compartimos y conversamos. Quienes nos lean ahora, tendrán la oportunidad de ver una muestra de esto. Tuvimos aproximaciones diversas, con temas variados, pero todas con el gran compromiso de presentar algo bien trabajado, con calidad y basado en nuestra experiencia.

En las siguientes ligas encontrarán las reflexiones de cada una acerca de nuestra experiencia en el evento, así como los trabajos que presentamos o extractos de estos. Esperamos que los disfruten y que sirvan para alimentar más reflexiones y conversaciones acerca de estos temas.


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