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miércoles, 5 de octubre de 2016

LA SUBJETIVIDAD, LA DIVERSIDAD Y “EL GAMER”

LA SUBJETIVIDAD, LA DIVERSIDAD Y “EL GAMER”
Por Miguel Flores Uribe[1]


“The worth of a videogame lies not in the game, but in the gamer. What a gamer feels and thinks as this alien construct takes over all their sensory inputs is what’s interesting here, not just the mechanics of how it got there. Games have always been digital hallucinogens – but games journalism has been like chemistry, discussing the binding reactions to brain sites. What I’m suggesting says what it feels like as the chemical kicks in and reality is remixed around you.”
“El valor de un videojuego yace no en el juego, sino en el jugador (gamer). Lo interesante es lo que el gamer siente y piensa mientras ese ente externo se apropia de sus sensaciones, no las mecánicas de cómo sucedió esto. Los juegos siempre han sido alucinógenos digitales - pero los periodistas de juegos siempre los han visto como un fenómeno químico, hablando de las reacciones receptoras del cerebro. Lo que sugiero es que digamos cómo se siente cuando el químico surte su efecto y la realidad se revuelve alrededor de ti”
The New Games Journalism - por Kieron Gillen

“I often say I’m a video game culture writer, but lately I don’t know exactly what that means. ‘Game culture’ as we know it is kind of embarrassing –it’s not even culture. It’s buying things and it’s getting mad on the internet”
“Frecuentemente digo que soy una escritora de la cultura de videojuegos, pero últimamente no sé qué significa esto exactamente.  La “Cultura de juegos” como la conocemos es vergonzosa – no es ni siquiera una cultura-. Es comprar cosas y enojarse en el internet.”
“'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over.” – por Leigh Alexander

Empecemos por definir ¿Qué es “Gamer”?. 49% de todos los ciudadanos americanos han jugado videojuegos y de esos, 10%  de los hombres y 6% de las mujeres se describen como “Gamer”. En el lenguaje popular, “Gamer” se usa como “cinéfilo” o “melómano”, pero tiene una diferencia: Los videojuegos no son disfrutados por una audiencia universal tan grande como la música o incluso la pintura.

“Gamer” es un término que es tan nebuloso que se le puede aplicar a cualquier persona que juega videojuegos. Sin embargo, se le aplica principalmente a los que cumplen el estereotipo más conocido: el adolescente que aún vive con sus padres y pasa todo su tiempo jugando y comiendo cheetos o un hombre en sus veintes que no se ejercita, mal rasurado, gritando groserías a alguien del otro lado del mundo; este grupo estereotípico existe, incluso se autodenomina “gamer” y se considera a sí mismo una especie de tribu urbana contracultural. Pero “Gamer” también es una etiqueta que millones se ponen felizmente para denotar el gusto que este medio les trae y es cada vez más importante como un grupo de impacto en el mercado del entretenimiento.

Podría explicarles cómo el estereotipo no es adecuado, con cifras como la del juego del momento, Pokemon Go, que tiene una audiencia 63% femenina, aunque algunas mujeres dentro de este porcentaje probablemente no se consideren a sí mismas Gamers. Pero desde mi punto de vista, esto no es lo importante, pues considero que el estereotipo nunca tuvo razón para existir fuera de una sala de marketing. Es un término de mercadotecnia dirigido a hombres jóvenes, sobre todo en una era post “Big Bang Theory”, donde ser Nerd es cool, es vendible. El término Gamer perdió su poder contracultural, si algún día lo tuvo. Es parte del status quo.


Esto queda más claro cuando observamos la forma en que se ha desarrollado la crítica del videojuego. Comúnmente, una reseña de videojuegos no era más que una guía para lxs consumidores: ¿qué juego tiene calificación de 8 o de 10 para comprárselo a Juanito de cumpleaños? ¿cuál de todos los shooters tiene las mejores gráficas? ¿cuál modela virtualmente con más realismo el rifle de la Segunda Guerra?... Este tipo de reseña no se fue con la muerte de las revistas impresas y el boom del internet. A fin de cuentas, lxs consumidores siempre necesitarán este servicio, y la forma más rápida de darlo es con el tipo de reseña que cabe en un tweet: “5 estrellas, mejor juego del año cómprenlo ya”. Esta sencillez vende.

La creación de juegos de video es considerada por muchxs una forma de arte, que ha estado abierta a aplicar la teoría crítica, de género y de raza prácticamente desde sus comienzos, incluso más que otras formas de arte.

Joyce Worley[2] escribió en Electronic Games, la primera revista dedicada videojuegos, que notaba un preocupante cambio en la tendencia en ese momento, que pasaba de los juegos para todxs, a los de hiperviolencia para niños: “Tetris y Shanghai cautivaban a las mujeres, Mortal Kombat no”. Pero Electronic Games cerró sus puertas en 1985, las revistas que no tienen un sitio en internet con buen tráfico no sobreviven hoy en día.

En una era donde los Youtubers y podcasts especializados en videojuegos, como TotalBiscuit, Idle Thumbs o el Giant Bombcast dominan, importa más para un juego atraer la atención de personalidades que de publicaciones como New York Times, Forbes, Eurogamer o The Guardian. Este enfoque en la subjetividad a la hora de criticar un videojuego, fue campo fértil para la crítica social y la muerte del Gamer.

Uno de los pilares de esta transformación a la subjetividad se dió el 2004 cuando Kieron Gillen publicó el manifesto del “New Games Journalism”. Aquí expresó su preferencia por artículos intensamente personales, un estilo que describió como “Travel journalism to Imaginary Places”, es decir, escribir sobre cómo se siente el Gamer al jugar un juego, de la misma forma que describirías cómo se siente ir al Amazonas.

El New Games Journalism pretende describir cómo siente el Gamer, no cómo consume. Vender no es el punto del New Journalism. Una vez que el papel del crítico de videojuegos se centró en describir cómo se siente el Gamer, ya no hubo vuelta atrás. Este llamado a reflexionar sobre el efecto de un juego en su jugador también nos forzó a ver cómo la experiencia de vida del Gamer afecta al juego y al Gamer mismo.

De aquí surge una contradicción entre los preceptos del New Games Journalism y su enfoque en el Gamer, ante el hecho de que el estereotipo Gamer como objetivo único para la producción de videojuegos, cada vez tiene menos significado o propósito. Esta contradicción junto con la proximidad entre los videojuegos y la comunicación instantánea que nos otorga el internet, explica cómo la crítica de videojuegos empezó a despertar de los clichés y actitudes desagradables que los juegos habían perpetuado.

El 28 de junio del 2009, Extra Credits, un canal de YouTube dedicado a análisis de videojuegos, sacó un video llamado “Video Games and the Female Audience” (“Los videojuegos y la audiencia femenina”)[3]. Es un video muy simple, escrito por Leigh Alexander sobre cómo la industria de videojuegos puede llamar la atención de las mujeres atacando los errores obvios de representación femenina en este mercado. Con un millón de vistas, es hasta hoy en día uno de los videos del tema más vistos.
Leigh Alexander ya había escrito mucho sobre este tema, pero sólo en artículos académicos o en revistas de la industria como Gamasutra, dirigidos a los creadores de videojuegos.

La conferencia de desarrolladores de videojuegos (GCD por sus siglas en inglés) del 2007 también tuvo un panel dedicado a las mujeres en los juegos, con talentos de la época.
Sin embargo, el video publicado en Extra Credits fue importante no sólo por su popularidad, sino por su acercamiento más didáctico (caricaturas y chistes utilizados para explicar concisamente) y dirigido al público en general.

Este video tuvo una recepción inicial bastante positiva, pero esta afabilidad no duraría mucho. Videos y artículos como éste obligaron a la generación criada bajo el estereotipo del Gamer a confrontarse con críticas que habían desaparecido al desaprecer voces como las de las revistas impresas, de parte de mujeres y minorías de todo tipo que ahora se estaban haciendo escuchar con el poder del internet. Y si algo no le agrada a una comunidad que tiene el privilegio de estar aislada y el poder socioeconómico para entrar en un hobby no precisamente barato como son los videojuegos, es enfrentarse a estos problemas.

Cuando un grupo que creció con la idea de ser el “underdog” o el “nerd bulleado” y alternativo, siente que su concepción de la sociedad está siendo atacada, hay un contraataque. Como Susan Faludi dice en su libro “Backlash”, en los ochentas se presentó un fenómeno de reacción en la sociedad en contra del feminismo, que aumentó el acoso y bajó la equidad sobre todo en carreras como programación, leyes y medicina. De forma similar, en el mundo de los videojuegos, esta reacción estaba en el horizonte.
Una de las primeras reacciones del status quo gamer ante el feminismo y la diversidad, fue un escándalo llamado “Dickwolves”:

Penny Arcade es uno de los comics en línea más populares que existen y son una de las voces más grandes de los videojuegos. Son tan grandes, que Penny Arcade Expo (PAX), su convención de videojuegos, atrae a más de 60 mil personas cada año. El 11 de agosto de 2010, escribieron el comic “The Sixth Slave”[4]: tres paneles de un chiste sobre violaciones donde un esclavo en un mundo de fantasía es atacado por “Dickwolves”. Un chiste tonto y sencillo, que nadie consideró importante o memorable. Sin embargo, la creciente comunidad feminista se quejó de este chiste. La respuesta del comic fue reccionar sarcásticamente a las críticas, en lugar de tener una conversación madura y reflexionar sobre el uso casual de la violencia sexual usada como humor. Esto fue leña al fuego y alcanzó el climax en octubre de ese año, cuando para seguir burlándose de las críticas, los escritores empezaron a vender playeras de estos “Dickwolves”, haciendo referencia al comic, mientras grupos activistas llamaban a un boicot de Penny Arcade y del PAX.

Si esto suena como drama innecesario e irrelevante, hay que tomar en cuenta que fue una de las primeras veces en que los que se consideraban Gamers, muchos de los cuales eran parte de los millones de lectores de Penny Arcade, vieron a las feministas como “contrincantes” en una batalla cultural.

Otra confrontación se da en 2011, cuando fue abierta una pequeña campaña para recolectar donaciones y hacer una serie de videos, creada por Anita Sarkeesian y llamada “Tropes vs Women”[5], en la que se aplica una mirada feminista moderna a los videojuegos. Lo que Anita Sarkeesian no esperaba, era ser el blanco de antifeministas que la atacaron de formas repugnantes. Sarkeesian documentó estos ataques y la atención de la prensa hizo que su campaña de recolección acabara en $158,917 dólares. Lo que sigue son años de ataques que continúan hasta la fecha. Mencionar cada instante de acoso y amenazas que le llovieron a Sarkeesian, incluyendo amenazas de bomba, tomaría días. Les recomendaría una serie de videos que explica esta situación más a fondo llamada “Why Are You So Angry? Part 1: A Short History of Anita Sarkeesian”(¿Por qué están tan enojados? Parte 1: Historia corta de Anita Sarkeesian)[6] en Youtube. Pero si ya están en Youtube, lo que deberían hacer es ver la serie de videos que creó esta controversia en el canal de Sarkeesian, “Feminist Frequency” (Frecuencia Feminista)[7].

Los ataques contra Anita Sarkeesian sólo fueron el comienzo. La controversia que más ha marcado y marcará las conversaciones sobre feminismo y critica progresista en videojuegos, se ven en el escandalo llamado “Gamergate”.

Todo inició con el artículo de un hombre quejándose de su ex novia, Zoe Quinn, acusándola de acostarse con periodistas para tener mejor publicidad (para un juego que ella hizo y cabe notar, es un juego gratuito). Esta queja se usó como pretexto para disfrazar de campaña a favor de mejores estándares éticos para periodistas, a lo que en realidad fue el Gamergate: una reacción en contra de cualquier intento de discutir sobre política, raza o género en videojuegos, periodismo de videojuegos y critica de videojuegos.

Si se detuvieron antes para ver la serie “Why Are You So Angry?” tendrán una muestra de cómo esta controversia envenenó la discusión de videojuegos irrevocablemente, al generarse campañas de acoso de miles de personas hacia ciertas mujeres a las que percibían como intrusas.  

Es en este ambiente tóxico y peligroso, -el choque entre críticxs y audiencias, periodistas y publicistas; la tensión entre el enfoque del New Games Journalism en el Gamer y su subjetividad como el propósito de la crítica y el hecho de que Gamer no es sino un término de mercadotecnia- Leigh Alexander publicó en agosto de 2014 “Gamers' don't have to be your audience, 'Gamers' are over” (Los Gamers no tienen que ser tu audiencia, los Gamers se acabaron) coloquialmente conocido como “Gamers are dead” (Los Gamers están muertos).

El artículo expresa el enojo con el comportamiento de los Gamers durante esta mitad de década y cómo ahora lo único que Gamer significa es mercadotecnia y enojo infantil. Pero más que nada es un llamado a creadores y críticxs, no a la audiencia. Un llamado a hacer juegos que salgan del molde; a dejar de venderle a los Gamers y venderle al público en general. Pues en ésta época, los juegos para celular considerados “casuales” o “para tu mamá” se convirtieron en una fuerza económica; ¿cómo? transformando esas etiquetas “negativas” en fortalezas: no todo mundo tiene tiempo para jugar 40 horas al día y tu mamá es increíble en Candy Crush; no todo el mundo quiere competencia y eso es válido.

El Gamer como institución monolítica está muerto. Siempre permanecerá como un grupo de mercado y sus juegos siempre venderán, pero nuevos juegos saldrán a la luz y nuevas voces hablaran de ellos. Voces que estén en Twitter y Youtube, o en revistas como Paste, Polygon, Kotaku o Vice. Voces que no encajan en el estereotipo del Gamer por la misma razón que no encajan en el resto de la sociedad. Voces que, en vez matar al mismo dragón o al mismo soldado una y otra vez, cumplan la promesa de escapismo y exploración de mundos nuevos que los juegos dan, con un ojo crítico e inclusivo. Y podremos escuchar lo que éstas voces tienen que decir, lo que sienten y piensan sobre juegos, menos como producto y más como experiencia.


[1] Miguel Flores Uribe tiene 23 años, es estudiante de último semestre de química y ha gastado más horas de lo que quiere admitir en videojuegos. Por muchos años le ha atraído involucrarse en diferentes foros de discusión, reflexión y crítica acerca del arte, la cultura popular, la diversidad y otros temas sociales.
[2] Mientras escribía este artículo, el 30 de Julio de 2016 Joyce Worley falleció a los 77 años
[3] https://www.youtube.com/watch?v=R8ZVZRsy8N8
[4] https://www.penny-arcade.com/comic/2010/08/11
[5] Podría traducirse como “clichés vs mujeres”
[6]https://www.youtube.com/watch?v=6y8XgGhXkTQ&list=PLJA_jUddXvY62dhVThbeegLPpvQlR4CjF
[7] https://www.youtube.com/playlist?list=PLn4ob_5_ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61


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